pcnews Von: martin@weissenboeck.at Gesendet: Mittwoch, 26. Mai 1999 20:57 An: agtk-info@ccc.at AGTK 99: . Real Player G2 fuer Linux zum Download Quicktime 4 schon drei Millionen mal abgerufen Muenchen (pte) (24. Mai 99/13:55) - Der Streaming-Spezialist Real Networks hat den Real Player G2 in der Version fuer das kostenlose Betriebssystem Linux fertiggestellt. Die Vollversion steht zum Download von der Unternehmens-Site http://www.real.com/products/player/linux.html bereit. Voraussetzungen fuer den Einsatz sind ein Prozessor der 200-MHz-Klasse, 64 MByte RAM, ein 14,4-Kbps-Modem fuer den Audio- und ein 28,8-Kbps-Modem fuer den Video-Einsatz, eine 16-Bit Soundkarte, eine 8-Bit-Videokarte und der Linux-Kernel 2.0/2.2. Gelegenheit fuer den Erfahrungsaustausch mit Gleichgesinnten haben Linux-Nutzer unter http://www.zdnet.de/forum/linux-wf.html Einen Monat nach der Freigabe der "Public-Beta-Version" von Quicktime 4 zieht Apple eine erste Bilanz: Ueber 3 Millionen mal sei das Multimedia-Tool bereits von den Apple Servern heruntergeladen worden. Sowohl Apple-Macintosh- als auch Windows-Anwender koennen sich das Abspielgeraet in der US-Version von der Adresse http://www.apple.com/quicktime herunterladen. Zusaetzliche Playback-und Editing-Features von Quicktime 4 Pro kosten 30 Dollar. Apple hatte zudem anlaesslich der Konferenz der National Association of Broadcasters (NAB) in Las Vegas den Quellcode der Multimedia-Software als Open-Source-Quellcode ins Netz gestellt. Interessierte finden den Code unter http://www.apple.com/publicsource (ZDnet) Sony launcht Robo-Dog Lernfaehiger Computer-Hund verfuegt ueber ausgepraegte Gefuehlswelt Tokio (pte) (24. Mai 99/08:00) - Hinterlassenschaften von vierbeinigen Zeitgenossen auf Gehwegen gehoeren ebenso der Vergangenheit an, wie das laestige Gassigehen bei Wind und Wetter, wenn es nach dem Willen der Sony-Techniker geht. Diese haben jetzt einen Roboter-Hund entwickelt, der alle "laestigen" Nebenerscheinungen des Hundedaseins eliminiert: "Aibo" (nach der gleichnamigen japanischen Hunderasse) bzw. die "Unterhaltungs-Einheit ERS-110" hat vier Beine aus Metall und 18 Motoren zur Koordination der Bewegungen. http://www.world.sony.com/robot/ Doch da, wo normalerweise Knochen oder sonstige Leckereien zur Glueckssteigerung der Vierbeiner eingefuehrt werden koennen, hat Aibo einen Lautsprecher und hinter den metallenen Schlappohren verbirgt sich ein Stereomikrophon. Der Batterie-Pack des Robot-Koeters befindet sich sinnigerweise unter dem Schwanz. Ein 64bit RISC (100 MHz) Prozessor mit 16 MB-RAM lenkt den "drahtigen" Burschen und ein interner Beschleunigungsmesser teilt ihm mit, wenn Herrchen oder Frauchen ihm einen Tritt in den Hintern oder eine andere kuenstliche Beschleunigung widerfahren lassen. Seine Emotionen bringt Aibo nicht durch Knurren oder Bellen zum Ausdruck, sondern durch elektronische Toene und Melodien. Dazu kann er mit roten und gruenen Leuchtdioden in den Augen seine Zustimmung oder Ablehnung zum Ausdruck bringen. Nur der wedelnde Schwanz erinnert noch an das Ausdrucksvermoegen eines richtigen Hundes. Dafuer kann Aibo lernen und verfuegt ueber eine ausgepraegte Gefuehlswelt: Glueck, Trauer, Aerger, Ueberraschung, Furcht und Ablehnung. Dazu leiten vier "Instinkte" sein Verhalten: Suche nach Zuneigung, Suchinstinkt, Bewegungsdrang und - wenn sich seine Batterien leeren - auch Fressgier. Dieser Instinkt fuehrt in dann zurueck zu Basisstation, die mit einem "Batterie-Kissen" (Battery Cushion) ausgestattet ist. Aibo soll ab 1. Juni nur in begrenzter Stueckzahl in Japan und den USA verkauft werden. Der Preis fuer die Hunde-Basiseinheit betraegt 2.500 Dollar. Eine Software-Erweiterung, mit der man ihm weitere Bewegungen und Melodien "beibringen" kann, kostet weitere 450 Dollar. Der Verkauf Aibos erfolgt lediglich ueber das Internet. http://search.sony.co.jp/~backup/www.world.sony.com/robot/park/pic03.html Kongress edut@in praesentiert elektronische Lernspiele Spielend Lernen und lernend Spielen Karlsruhe (24. Mai 99/09:00) - Im Rahmen des Kongresses edut@in - mit begleitender Fachmesse fuer elektronische Spiele und Edutainment in Unternehmen und Freizeit - spielt der Themenkomplex "Spielend lernen" eine zentrale Rolle. Der Kongress findet erstmals vom 10. bis 11. Juni 1999 im Karlsruher Kongress- und Ausstellungszentrum (KKA) statt. "Spielend Lernen und lernend Spielen" - dieses Motto birgt ein ungeahntes Potential in Hinblick auf revolutionaere Lernmethoden. Die verschiedenen Moeglichkeiten der elektronischen Lernspiele werden erstmals auf dem neuen Kongress edut@in mit begleitender Fachmesse veranschaulicht. Denn elektronische Spiele sind die zukuenftigen Garanten fuer effektiveres Lernen. Lernstoffe multimedial aufbereitet und in spannende Spielsituationen verpackt erleichtern und foerdern das Lernen. Die steigende Tendenz des aktuellen Umsatzvolumens des Marktes spricht eine deutliche Sprache, was den Bedarf an fachlicher, sowie oeffentlicher Diskussion und Information betrifft. Die edut@in hat sich zur Aufgabe gemacht, diesem Anspruch an Diskussion und Information adressatenspezifisch nachzukommen und zukunftsweisend zu informieren. Sie setzt auf die Praesentation elektronischer, interaktiver Spiele, spielerische Lernsoftware, Plan- und Unternehmensspiele, Unterhaltungssoftware und Werbespiele fuer Freizeit, Schule und Betrieb. Die kongressbegleitende Fachausstellung eroeffnet die Chance, Herstellern und Zielgruppen von Edutainment-Produkten zusammenzufuehren. Der Schwerpunkt Lernspiele nimmt zum einen Bezug auf den Unternehmensbereich und ist auf dem Kongress vertreten. Zum anderen bezieht er sich auf den Bereich Schule und Freizeit, welcher besonders in den Paedagogischen Foren dargestellt wird. Die Paedagogischen Foren finden im Rahmen der Fachmesse statt. Sie wenden sich besonders an Lehrer, Erzieher und Eltern. Denn fuer sie gewinnt die Frage nach Medienkompetenz zunehmend an Bedeutung. Eine Vielzahl von Medien gehoeren heute fuer Kinder und Jugendliche zum Alltag. Schon in fast der Haelfte der deutschen Privathaushalte mit Kindern unter 15 Jahren steht ein Computer und rund fuenf Prozent der 10-15jaehrigen nutzen bereits Online-Dienste - mit steigender Tendenz. Im Rahmen der Paedagogischen Foren stellt der Sued-West-Rundfunk SWR-Online sein Kindernetz vor. Es soll Kindern den Umgang mit der Medienwelt spielerisch ermoeglichen, damit sie dieses Medium sinnvoll nutzen koennen. Kinder und Jugendliche sind an der Erstellung der Inhalte selber beteiligt und gewaehrleisten somit den engen Bezug zu ihren eigenen Interessen. Weitere Informationen: Karlsruher Kongress- und Ausstel-lungs-GmbH (KKA), Kenia Merz, Tel.: +49 721 3720 2131, Fax: +49 721 3720 2139, e-mail: edutain@kka.de, http://www.kka.de/edutain --- MfG Martin Weissenboeck --- --- E-Mail: mweissen@ccc.at Tel: +43 1 3698858 10 --- Gatterburggasse 7, A-1190 Wien Fax: +43 1 3698858 77 -- Diese Nachricht wurde ueber den Listserver des Computer Communications Club verteilt. Um von sich von der Liste streichen zu lassen, senden Sie eine Nachricht an majordomo@ccc.at mit dem Nachrichtentext "unsubscribe agtk-info".