Alfons

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nr.

Deskriptor

Daten

 

1

Name; Version

ProduktabbildungAlfons Lernwelt Mathematik 3-4

2

Hersteller

W.Francich

Prof.Dr.F.Schönweiss

R.Wagenhäuser

3

Verlag

Anbieteradresse

Schroedel Verlag GmbH

Hildesheimer Str. 202-206
D-30519 Hannover

Telefon: 01805/213100
Telefax: 0511/8388-280,

http://www.schroedel.de,

Email: sco@schroedel.de

E-Mail: Alfons@Schroedel.de

Bestellservice: 30517

 

www.alfons.de

Hotline: (089) 32 47 31 52

4

ISBN

3-507-22065-2

5

Altersgruppe

8-10 Jahre

6

Sachgebiet, Lernbereiche

Mathematik:

  • Das kleine und große Einmaleins
  • Addition und Subtraktion
  • Multiplikation und Division
  • Geld- und Maßeinheiten (DM! und Euro)
  • Geometrie
  • Sachaufgaben
  • Die Zeit
  • Schriftliches Rechnen am Bildschirm

7

Serie

Deutsch 1

Deutsch 2

Deutsch 3

Deutsch 4

Deutsch 5

Deutsch 6

Englisch 5

Englisch 6

Mathematik 1

Mathematik 2

Mathematik 3

Mathematik 4

Mathematik 5

Mathematik 6

8

Preise und Auszeichnungen

?

9

Systemanforderungen

Windows 3.1x  Windows 95  Windows 98  486, 8 MB RAM (16 MB empfohlen), VGA-Karte mit 256 Farben, Soundkarte und Lautsprecher, Maus, CD-ROM-Laufwerk

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Erscheinungsdatum

1999

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Sprache

Deutsch

12

Demos

?

13

Preis

DM 98,- / ÖS 780,-

 

 

Nr.

Kriterium

Beurteilung

 

 

PÄDAGOGIK

1

Pädagogische Eignung, Verwendung im Unterricht

In motivierenden Lernumgebungen kann das Kind sein Schulwissen festigen und erweitern. Die Anweisungen und viele Aufgabentexte werden zusätzlich vorgelesen, damit auch Leseanfänger selbstständig mit dem Programm arbeiten können.
Übungseinheiten können für die speziellen Bedürfnisse und Fähigkeiten des Schülers erstellt werden.

Abwechslungsreiche Übungsformen lassen keine Langeweile aufkommen.

Benuzterprofile für viele Kinder bzw. Lerngruppen können angelegt werden:

Spiele werden erst nach erarbeiteten Punkten freigegeben, wobei Punkte auch gesammelt werden können, um umfangreichere Spiele

freizu "kaufen".

Alfons wurde in Zusammenarbeit mit dem Verein für angewandte Lernforschung e.V. und dem Fachbereich Sozialpädagogik der Universität Bamberg entwickelt.

Das Programm arbeitet nach dem Prinzip drill-and-practice, d.h. es werden fortlaufend Aufgaben gestellt, die vom Übenden zu erfüllen sind. Viele Aufgaben werden vorgesprochen bzw. Diktate müssen nachgeschrieben werden. Leider ist es oft zu verführerisch, aus einer Auswahl die richtige Lösung per Mausklick zu suchen. Hier wäre eine konsequente Lösungseingabe per Tastatur gefordert. Trotzdem bietet das Programm vielfältige Aufgaben. Nach eigenen Angaben soll jedes Programmpaket ca. 15.000 Aufgaben enthalten.

In der Aldi (in Österreich Hofer, aber nicht erhältlich)-Version erhält der Übende nicht gleich eine Rückmeldung, ob der Lösungsvorschlag richtig oder falsch ist. Aber nach jeder Aufgabenrunde werden die falschen Lösungen noch einmal als Aufgabenstellung vorgelegt. Methodisch sinnvoll wird nicht gleich die Lösung vorgestellt, sondern erst eine kontextbezogene Hilfe eingeblendet. Diese Hilfetexte stehen während der Übungseinheit auch immer zur Einsicht zur Verfügung.

Ein umfassendes Handbuch mit Texten für Kinder und pädagogischen Texten für Lehrer und Eltern rundet diese interaktive Lernhilfe ab.

 

2

Idee, Spielziel

Zuerst lernen und Punkte sammeln und dann spielen!

Alfons, der Pinguin führt durch die Lernwelt, liest Aufgaben vor und stellt knifflige Fragen. Zur Abwechslung kann man zwischendurch ein Spiel starten.

Das, auf den Schüler individuell abgestimmte Lernprogramm, kann gespeichert und immer wieder aufgerufen und erweitert werden.

3

Feedback, Belohnung

Aufgelockert wird jede Übungseinheit durch kleine Spielchen, wobei den Machern von Alfons weniger ein Belohnungsprinzip vorschwebte als vielmehr eine Entspannungsphase zwischen den Aufgaben.

In einem umfassenden Protokoll können die Kinder und auch die Eltern die Lernfortschritte nachlesen.

 

4

Altersgerechtigkeit

Auch Kinder der Grundstufe 2 brauchen bei der Bedienung, speziell bei der individuellen Einstellung des Lernprogrammes, immer wieder Hilfe und Unterstützung des Lehrers.

 

 

 

BENUTZERFREUNDLICHKEIT

2

5

Benutzerführung (Navigation, Non-Linearität)

Eine gut geregelte aber teilweise zu aufwendige Bedienung garantiert bei dieser Lernsoftware das Lernpad - die interaktive Schaltzentrale sorgt für den ständigen Überblick und Zugriff auf die vielfältigen Programmfunktionen. Fehler erkennen ist hier ganz einfach: Ein differenziertes Rückmeldesystem ortet die Art und den Ort der Fehler.

6

Spieleinstieg

Sehr übersichtliche Anmeldungsgestaltung sowohl für Einzelspieler als auch für Gruppen.

7

Spieldauer

je nach Anzahl der Mitspieler und Ausdauer

8

Möglichkeit der Spielunterbrechung

Während der Anmeldung ist es möglich das Spiel über den Notausgang zu verlassen.Von den einzelnen Übungen kommt man mit einem Pfeilsymbol zurück zum Lernpad, von wo aus man das Spiel jederzeit über das Feld Ende abschließen kann.

9

Mögliche Anzahl der (Mit)Spieler

mehrere Kinder/Gruppen

10

Mit und/oder ohne Ton spielbar

Teilweise mit und teilweise auch ohne Ton spielbar

 

 

 

 

 

 

 

GESTALTUNGSQUALITÄT

1

11

Qualität der Grafik, Illustrationen, Videos, Sound, Sprecher, Text

 

 

Alfons Lernwelt ist der grafisch neu gestaltete Nachfolger der Alfons Software. Mit Hilfe der vielen, übersichtlich geordneten Themen können gezielt und differenziert Übungsschwerpunkte für die Schüler angesteuert werden. Durch das Protokoll kann das Lehrpersonal ständig den Lernfortschritt überprüfen und noch vorhandene Schwachstellen im Schülerwissen aufspühren.

 

Gerade durch Multimedia haben Lernprogramme einen ungeheuren Qualitätssprung in Sachen Screendesign und Navigation gemacht, daher hat Schroedel auch schon den „Alfons 2000“ angekündig – eine modernisierte und gründlich überarbeitete Fassung des alten „Alfons“.

 

12

Verpackung und Booklet (Handbuch)

Sehr aufwendiges und informatives Benutzerhandbuch. Fast schon ein bisschen zu lange, um es wirklich vollständig durchzulesen.

 

 

13        13

BEURTEILUNG DER KINDER

 

Ich finde es gut, dass ich mit meinen Punkten dann nachher spielen kann.

1

 

14

Gesamtbeurteilung

und Fazit

 

 

Ein sehr interessantes Lernprogramm, hinter dem

ein wertvoller Gedanke steht: Zuerst erarbeite ich

mir etwas und anschließend gönne ich mir eine Belohnung.

 

In der Anwendung mit meiner 4. Klasse hat sich

gezeigt, dass diese Lernsoftware zu aufwendig

gestaltet ist.

Oft sitzen SchülerInnen nur sehr kurze

Sequenzen vor dem Computer. Den Kindern

wurde es bald zu mühsam, sich lange

anzumelden, in Listen einzutragen oder ihr altes Spielprogramm zu suchen.

 

Für eine Verwendung des Lernspieles im

Unterricht wäre also eine kürzere,

unkompliziertere Einstiegsphase in das Spiel wünschenswert.

Es hat sich auch herausgestellt, dass meine

SchülerInnen Spiele immer nur in einer „Computerphase“ als wichtig empfinden.

Der Gedanke, Lernprogramme und Punkte in

eine weitere Anwendung des Spieles

mitzunehmen gefällt mir sehr gut, ist aber bei

den Kindern auf kein Interesse gestoßen.

 

Um ein persönlich, individuell gestaltetes

Lernprogramm einstellen und im Auge behalten

zu können, braucht der Schüler in den meisten

Fälle Hilfe eines Erwachsenen.

 

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1

 

 

 

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