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Nr. |
Deskriptor |
Daten |
1 |
Name; Version |
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2 |
Hersteller |
W.Francich Prof.Dr.F.Schönweiss R.Wagenhäuser |
3 |
Verlag Anbieteradresse |
Schroedel Verlag GmbH Hildesheimer Str. 202-206 Telefon: 01805/213100 E-Mail: Alfons@Schroedel.de Bestellservice: 30517 Hotline: (089) 32 47 31 52 |
4 |
ISBN |
3-507-22065-2 |
5 |
Altersgruppe |
8-10 Jahre |
6 |
Sachgebiet, Lernbereiche |
Mathematik:
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7 |
Serie |
Deutsch 1 Deutsch 2 Deutsch 3 Deutsch 4 Deutsch 5 Deutsch 6 Englisch 5 Englisch 6 Mathematik
1 Mathematik
2 Mathematik
3 Mathematik
4 Mathematik
5 Mathematik
6 |
8 |
Preise und Auszeichnungen |
? |
9 |
Systemanforderungen |
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10 |
Erscheinungsdatum |
1999 |
11 |
Sprache |
Deutsch |
12 |
Demos |
? |
13 |
Preis |
DM 98,-
/ ÖS 780,- |
Nr. |
Kriterium |
Beurteilung |
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PÄDAGOGIK
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1 |
Pädagogische Eignung, Verwendung im Unterricht |
In
motivierenden Lernumgebungen kann das Kind sein Schulwissen festigen und
erweitern. Die Anweisungen und viele Aufgabentexte werden zusätzlich
vorgelesen, damit auch Leseanfänger selbstständig mit dem Programm arbeiten
können. Abwechslungsreiche
Übungsformen lassen keine Langeweile aufkommen. Benuzterprofile
für viele Kinder bzw. Lerngruppen können angelegt werden: Spiele
werden erst nach erarbeiteten Punkten freigegeben, wobei Punkte auch
gesammelt werden können, um umfangreichere Spiele freizu
"kaufen". Alfons wurde in Zusammenarbeit mit dem Verein für
angewandte Lernforschung e.V. und dem Fachbereich Sozialpädagogik der
Universität Bamberg entwickelt. Das Programm arbeitet nach dem Prinzip
drill-and-practice, d.h. es werden fortlaufend Aufgaben gestellt, die vom
Übenden zu erfüllen sind. Viele Aufgaben werden vorgesprochen bzw. Diktate
müssen nachgeschrieben werden. Leider ist es oft zu verführerisch, aus einer
Auswahl die richtige Lösung per Mausklick zu suchen. Hier wäre eine
konsequente Lösungseingabe per Tastatur gefordert. Trotzdem bietet das
Programm vielfältige Aufgaben. Nach eigenen Angaben soll jedes Programmpaket
ca. 15.000 Aufgaben enthalten. In der Aldi (in Österreich Hofer, aber nicht
erhältlich)-Version erhält der Übende nicht gleich eine Rückmeldung, ob der
Lösungsvorschlag richtig oder falsch ist. Aber nach jeder Aufgabenrunde
werden die falschen Lösungen noch einmal als Aufgabenstellung vorgelegt.
Methodisch sinnvoll wird nicht gleich die Lösung vorgestellt, sondern erst
eine kontextbezogene Hilfe eingeblendet. Diese Hilfetexte stehen während der
Übungseinheit auch immer zur Einsicht zur Verfügung. Ein umfassendes Handbuch mit Texten für Kinder und
pädagogischen Texten für Lehrer und Eltern rundet diese interaktive Lernhilfe
ab. |
2 |
Idee, Spielziel |
Zuerst lernen und Punkte sammeln und dann spielen! Alfons, der Pinguin führt durch die Lernwelt,
liest Aufgaben vor und stellt knifflige Fragen. Zur Abwechslung kann man
zwischendurch ein Spiel starten. Das, auf den Schüler individuell abgestimmte
Lernprogramm, kann gespeichert und immer wieder aufgerufen und erweitert
werden. |
3 |
Feedback, Belohnung |
Aufgelockert wird jede Übungseinheit durch kleine
Spielchen, wobei den Machern von Alfons weniger ein Belohnungsprinzip
vorschwebte als vielmehr eine Entspannungsphase zwischen den Aufgaben. In
einem umfassenden Protokoll können die Kinder und auch die Eltern die
Lernfortschritte nachlesen. |
4 |
Altersgerechtigkeit |
Auch Kinder der Grundstufe 2 brauchen bei der
Bedienung, speziell bei der individuellen Einstellung des Lernprogrammes, immer
wieder Hilfe und Unterstützung des Lehrers. |
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BENUTZERFREUNDLICHKEIT
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2 |
5 |
Benutzerführung (Navigation, Non-Linearität) |
Eine gut geregelte aber teilweise zu aufwendige
Bedienung garantiert bei dieser Lernsoftware das Lernpad - die interaktive Schaltzentrale
sorgt für den ständigen Überblick und Zugriff auf die vielfältigen
Programmfunktionen. Fehler erkennen ist hier ganz einfach: Ein
differenziertes Rückmeldesystem ortet die Art und den Ort der Fehler. |
6 |
Spieleinstieg |
Sehr übersichtliche Anmeldungsgestaltung sowohl
für Einzelspieler als auch für Gruppen. |
7 |
Spieldauer |
je nach Anzahl der Mitspieler und Ausdauer |
8 |
Möglichkeit der Spielunterbrechung |
Während der Anmeldung ist es möglich das Spiel
über den Notausgang zu verlassen.Von den einzelnen Übungen kommt man mit
einem Pfeilsymbol zurück zum Lernpad, von wo aus man das Spiel jederzeit über
das Feld Ende abschließen kann. |
9 |
Mögliche Anzahl der (Mit)Spieler |
mehrere Kinder/Gruppen |
10 |
Mit und/oder ohne Ton spielbar |
Teilweise mit und teilweise auch ohne Ton spielbar |
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GESTALTUNGSQUALITÄT |
1 |
11 |
Qualität der Grafik, Illustrationen, Videos,
Sound, Sprecher, Text |
Alfons
Lernwelt ist der grafisch neu gestaltete Nachfolger der Alfons Software. Mit
Hilfe der vielen, übersichtlich geordneten Themen können gezielt und
differenziert Übungsschwerpunkte für die Schüler angesteuert werden. Durch
das Protokoll kann das Lehrpersonal ständig den Lernfortschritt überprüfen
und noch vorhandene Schwachstellen im Schülerwissen aufspühren. Gerade
durch Multimedia haben Lernprogramme einen ungeheuren Qualitätssprung in
Sachen Screendesign und Navigation gemacht, daher hat Schroedel auch schon
den „Alfons 2000“ angekündig – eine modernisierte und gründlich überarbeitete
Fassung des alten „Alfons“. |
12 |
Verpackung und Booklet (Handbuch) |
Sehr aufwendiges und informatives
Benutzerhandbuch. Fast schon ein bisschen zu lange, um es wirklich
vollständig durchzulesen. |
13 13 |
BEURTEILUNG DER KINDER |
Ich finde es gut, dass ich mit meinen Punkten dann
nachher spielen kann. 1 |
14 |
Gesamtbeurteilung
und Fazit
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Ein sehr interessantes
Lernprogramm, hinter dem ein wertvoller Gedanke
steht: Zuerst erarbeite ich mir etwas und anschließend
gönne ich mir eine Belohnung. In der Anwendung mit meiner
4. Klasse hat sich gezeigt, dass diese
Lernsoftware zu aufwendig gestaltet ist. Oft sitzen SchülerInnen
nur sehr kurze Sequenzen vor dem
Computer. Den Kindern wurde es bald zu mühsam,
sich lange anzumelden, in Listen
einzutragen oder ihr altes Spielprogramm zu suchen. Für eine Verwendung des
Lernspieles im Unterricht wäre also eine
kürzere, unkompliziertere
Einstiegsphase in das Spiel wünschenswert. Es hat sich auch
herausgestellt, dass meine SchülerInnen Spiele immer
nur in einer „Computerphase“ als wichtig empfinden. Der Gedanke, Lernprogramme
und Punkte in eine weitere Anwendung des
Spieles mitzunehmen gefällt mir
sehr gut, ist aber bei den Kindern auf kein
Interesse gestoßen. Um ein persönlich,
individuell gestaltetes Lernprogramm einstellen
und im Auge behalten zu können, braucht der
Schüler in den meisten Fälle Hilfe eines Erwachsenen. . 1 |
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