Nr. |
Deskriptor |
Daten |
1 |
Name; Version |
Das Zauberhaus
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2 |
Hersteller |
Scheimann & Team, Bildungs- und
Verlagsberatung Thierschstr. 27 80538 München Scheimann & Team hat
sich seit 5 Jahren als interdisziplinäre Beratungs- und Entwicklungsgruppe
auf den Bereich Multimedia-Lernsoftware spezialisiert. Alle Projekte werden
"ganzheitlich" betreut und durchgeführt: |
3 |
Verlag Anbieteradresse |
Cornelsen Verlag 14197 Berlin |
4 |
ISBN |
3-464-90574-8 |
5 |
Altersgruppe |
ab 4 Jahre/Vorschule |
6 |
Serie |
Das Programm teilt sich in
zwei Programmteile auf: Zeppelinreise und Zauberhaus. Im Programmteil
"Zeppelinreise" kann eine kleine Flugroute zu den einzelnen
Übungsbereichen zusammengestellt werden. Die Bereiche lassen sich jeweils den
Anforderungen des Schülers entsprechend einstellen.
"Zeppelin trifft Kilibob" ist für Kinder ab 4 Jahren
geeignet, bei denen eine Sprachentwicklungsverzögerung ,bzw. -störung oder
ein Sprachentwicklungsrückstand diagnostiziert wurde, aber auch für Kinder
mit reinen auditiven Wahrnehmungsproblemen, Dyslalien und teilweise auch
Kinder mit legasthenischen Störungsbildern. |
7 |
Sachgebiet, Lernbereiche |
Lautwahrnehmung Raum Lage Orientierung Begriffsbildung u.
Sprachverständnis Farben und Mengen |
8 |
Preise und Auszeichnungen |
1998 digita 98 Deutscher Bildungssoftware
Preis für "Matheland" 1997 CeBIT HIGHLIGHT für "Lork -
Internet - Version 1996 digita 96 Deutscher Bildungssoftware
Preis für "Lork - LAN - Version" 1995 digita 95 Deutscher
Bildungssoftware Preis für "ULK" CHIP Eltern for family: empfehlenswert |
9 |
Systemvoraussetzungen |
Systemanforderungen: PC 486DX-2 66 MHz oder
höher, 16 MB RAM, 20 MB freier Festplattenspeicher, 4-fach-CD-ROM, Windows 95
oder Windows NT ab 4.0 |
10 |
Erscheinungsdatum |
1.Auflage 1997 |
11 |
Sprache |
Deutsch |
12 |
Demos |
ja |
13 |
Preis |
ÖS
431.00,-/ DM 59.00,-/
Euro 35,76,-/ SFr
53.70,- |
Nr. |
Kriterium |
Beurteilung |
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PÄDAGOGIK
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1 |
Pädagogische Eignung, Verwendung im Unterricht |
Die Kinder lernen und erproben viele Fertigkeiten
aus den Bereichen auditive und visuelle Wahrnehmung und Sprache: ·
Farben und Mengen
Besonders geeignet für eine offene
Unterrichtssituation, Spielsequenz oder Nachmittagsbetreuung, da das Spiel
mit Ton gespielt werden muss. SchülerInnen mit Teilleistungsstörungen in den
oben angeführten Teilbereichen können durch dieses Spiel zum zusätzlichen
Üben motiviert werden. |
2 |
Idee, Spielziel
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Ein Lernprogramm zur spielerischen Förderung und
Vorbereitung auf die Schule. Durch aktives Ausprobieren Fertigkeiten und
Fähigkeiten erwerben. In diesem Spiel geht es darum, dem etwas konfusen Zauberer Kilibob beim Aufräumen zu helfen. Ein falscher Zauberspruch hat nämlich gereicht, um dessen Zauberhaus in ein Chaos zu verwandeln. Beim Ordnen lernen die Kinder in einer kindgemäßen Spielhandlung mit Farben und Mengen umzugehen, Begriffe zu bilden, logisch zu denken, sich zu konzentrieren, Laute zuzuordnen und die Orientierung zu behalten. |
3 |
Feedback, Belohnung |
Zauberer Kilibob gibt verbale Beurteilungen nach
jedem Handlungsschritt z.B.: „Igitt, willst du mich vergiften?“ „Du bist ja ein richtiger Obstsalatkoch!“ „Vorher war´s aber schöner!“ Natürlich ist Kilibob den Kindern außerordentlich
dankbar für ihre erfolgreiche Hilfe. Sind sämtliche Räume von dem
"faulen Zauber" befreit, präsentiert Kilibob seine Zauberschule.
Dort zeigt ein Zauberlehrling einige verblüffende Zaubertricks, die die
Kinder leicht nachmachen können. Damit sie jedes Kunststück auch perfekt lernen,
gibt es jeweils Videofilme, in denen jeder Schritt genau verdeutlicht wird. Diese Kurzfilme können nicht unterbrochen werden!! |
4 |
Altersgerechtigkeit |
Für Vorschule und erste Klasse bestens geeignet. |
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BENUTZERFREUNDLICHKEIT
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2 |
5 |
Benutzerführung (Navigation, Non-Linearität) |
Die Tastatur wird nur einmal zu Beginn bei der Anmeldung benötigt um den Namen oder ein Namenskürzel einzugeben-ansonsten sind alle Bedienungen per Mausklick möglich. Bestimmte graphische Elemente können angeklickt oder über den Bildschirm gezogen werden. Starke Förderung der Auge-Hand Koordination! |
6 |
Spieleinstieg |
Das lange Intro des Zauberers kann durch Mausklick
übersprungen werden. Wenn das Kind öfter spielt, kann es seinen Namen
leicht eintragen und aussuchen. |
7 |
Spieldauer |
Je nach Geschicklichkeit |
8 |
Möglichkeit der Spielunterbrechung |
Man kann einen Raum vorzeitig verlassen, indem man
den Ausgang anklickt. Durch Anklicken des Stop-Symbols kann zu jeder
Zeit das Programm beendet werden. Erklärungen des Zauberers können leider nicht
unterbrochen werden. |
9 |
Mögliche Anzahl der (Mit)Spieler |
Es kann immer nur ein Kind spielen. (Es können sich aber auch Kinder unter einem
eingetragenen Namen abwechseln!) |
10 |
Mit und/oder ohne Ton spielbar |
Nur mit Ton spielbar! Spielanweisungen werden vom Zauberer gesprochen. Vorteil: Systematische Anforderungen an
Sprachverständnis, logische Auffassung, Aufmerksamkeit und Konzentration. Nachteil: Lärmpegel |
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GESTALTUNGSQUALITÄT |
1 |
11 |
Qualität der Grafik, Illustrationen, Videos, Sound,
Sprecher, Text |
Illustrationen:kindgerecht, einfach, lieb Musik: ansprechend, teilweise zu lange Sprecher: gut verständlich Videos: zu lange, können nicht unterbrochen
werden; bei mehrmaligem Spielen langweilig |
12 |
Verpackung und Booklet (Handbuch) |
Anregende Verpackung mit gut gegliedertem und
übersichtlichen Booklet. |
13 13 |
BEURTEILUNG DER KINDER |
1 |
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Ich
mag ihn sehr, den lustigen Zauberer. In meinem Zimmer ist auch immer
Unordnung. |
14 1 |
Gesamtbeurteilung
und Fazit
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Das
Zauberhaus ist ein Vorschulprogramm, in dem die Kinder spielerisch und mit
einem fundierten didaktischen Konzept auf die Anforderungen in der
Volksschule vorbereitet werden. Fertigkeiten oder Fähigkeiten werden erworben
und erlernt durch aktives Ausprobieren. Um die "Schulreife" zu
erlangen sind Kinder besonders gefordert, sprachliche Kompetenz,
Konzentrationsvermögen und intellektuell-kognitive Fähigkeiten zu erwerben. In
der Rahmenhandlung des Zauberhauses sind die unterschiedlichen Problemstellungen
integriert, deren Bearbeitung und Lösung viele jener Anforderungen an das
Kind stellen bzw. jene Fähigkeiten fördern, die für einen erfolgreichen
Schuleintritt im Allgemeinen erwartet werden Mit
der interaktiven CD-ROM "Das Zauberhaus" lernen Schulkinder
selbständig und spielerisch Farben, Formen und Mengen zu unterscheiden,
Begriffe und Geräusche zu ordnen und sich in Räumen und zeitlichen Abfolgen
zu orientieren. In einer kindgerechten Spielhandlung bereitet das
multimediale Lernspiel mit Spaß und Phantasie auf die Schule vor. Ein
Spiel, dass besonders von meinen Vorschulkindern in der Nachmittagsbetreuung
immer wieder gerne gespielt wird! 1 |