Nr. |
Deskriptor |
Daten |
1 |
Name; Version |
ADDY - Mathe - Klasse 3 & 4
(früher ADI) |
2 |
Hersteller |
Sierra Coktel Vision Deutschland Robert-Bosch-Straße3 63303 Dreieich 6103-9940-0 |
3 |
Verlag Anbieteradresse |
CENDANT Software
Deutschland Robert-Bosch-Straße 32 63303 Dreieich Tel.: 06103/99400 |
4 |
ISBN |
2-84226-183-6 |
5 |
Altersgruppe |
9-10 Jahre |
6 |
Sachgebiet, Lernbereiche |
Zahlen von 100 bis 200, von 200 bis 1.000,
bis 5000, bis 10.000, bis 1.000.000 Die römischen Ziffern Addition, Subtraktion. Multiplikation, Division das
Einmaleins bis 100 Multiplikation
und Division bis 100 Grössen: Längenmaße, Hohlmaße, Gewichte, Geld, Zeit
Kommaschreibweise für km, kg und t Tabellen
und Diagramme Geometrie:
ebene
Figuren und Formen, Symmetrie und Verschiebung, Würfel und Quader. |
7 |
Serie |
ADDY Mathe: Klasse
1+2 Klasse
3+4 Klasse
5+6 Klasse
7+8 ADDY Deutsch: Klasse
1+2 Klasse
3+4 Klasse
5+6 Klasse
7+8 ADDY Englisch: Klasse
1+2 Klasse
3+4 Klasse
5 Klasse
6 Klasse
7 Klasse
8 |
8 |
Preise und Auszeichnungen |
Kindersoftware
Ratgeber 1998: Beste Wertung Kindersoftware
Ratgeber 1999: Beste Wertung |
9 |
Systemanforderungen |
ab Pentium 90 MHz,:
Windows 95, 16 MB Arbeitsspeicher, 40 MB Festplattenspeicher, SVGA
Grafikkarte (65.000 Farben), 4-fach CD-ROM Laufwerk, 100% Soundblaster oder
Windows95-kompatible Soundkarte, 16 –bit; Maus, Modem, Internet Online-Option: Modem
14.400 Baud (28.800 empfohlen), WIN-95-speziefische 32-Bit-DFÜ-Verbindung
über einen Interner-Provider oder PROXI-Server |
10 |
Erscheinungsdatum |
1998 |
11 |
Sprache |
Deutsch |
12 |
Demos |
ja |
13 |
Preis |
DM 69,95/ ca.ÖS 550,- |
Nr. |
Kriterium |
Beurteilung |
|
PÄDAGOGIK
|
|
1 |
Pädagogische Eignung, Verwendung im Unterricht |
Basierend auf den
Lehrplänen der Schulen (weltweit, an die jeweiligen Länder angepasst) bietet
ADDY eine komplette und zusammenhängende Reihe schulbegleitender
Lernsoftware. Mit seiner, auf fächerbezogenen Modulen basierenden Konzeption,
bietet ADDY eine Funktionsvielfalt, die ihresgleichen sucht. ADDY leitet und
begleitet die Kinder beim Lernen der fundamentalen Schulfächer. Auf der Grundlage
einer Pädagogik, die aktiviert und mitreisst, basiert die ADDY-Methode auf
der Beziehung, die sich zwischen ADDY und dem Kind entwickelt. ADDY motiviert
das Kind, zeigt ihm, wie man besser arbeitet, ermutigt es und bleibt während
des ganzen Jahres sein Begleiter. Lernen bleibt immer ein Erfolgserlebnis! Der Hersteller hat
mit ADDY eine kleine Kultfigur erschaffen, die alle Kinder kennen und
schätzen. Das Programm ADDY setzt sich aus drei
unterschiedlichen CDs zusammen: CD mit beinhalteten Werkzeugen Simulationen und Dokumentationen CD mit Spielen und
Internet-Teil CD mit zahlreichen Übungen Die Spiele und Dokumentationen versuchen das
interaktive, multimediale Lernkonzept mit Spaß und Unterhaltung zu verbinden.
So findet das Lernen in einer stark spielerischen Umgebung statt. Zur Übung am Nachmittag geeignet, im
Unterricht nur eingeschränkt einsetzbar (vor allem Stütz- und
Förderunterricht). |
2 |
Idee, Spielziel |
Eine
ausgewogene Mischung aus Lernen, Entdecken, Kreativität und Unterhaltung Mehr als 1500 Fragen pro Fach 20 Lektionen, die
mit Hilfe von animierten Zeichentrickfilmen die Kernpunkte des Lehrstoffes
illustrieren. 5 reichhaltig mit
Fotos und Videos ausgestattete Dokumentationen: der Atlas, die Eroberung des
Weltals, bedrohte Tierarten... 3 interaktive
Simulationen für eigene Experimente: Umweltverschmutzung,
Jahreszeiten... Grafische
Kreativ-Werkzeuge zum Schreiben, Zeichnen und Animieren von Geschichten... |
3 |
Feedback, Belohnung |
Jede Antwort wird
kommentiert, falsche Antworten werden korrigiert und es wird der Lösungsweg
aufgezeichnet. Die Fehlerkontrolle findet sofort statt, wobei
gleichzeitig Hilfen gegeben werden. Die Hilfsmittel, wie Notizblock,
Taschenrechner, Zeichentrickanimationen, Grundkurs im Hypertext bieten
verständliche Erklärungen. Die Lernfortschrittskontrolle hält die Erfolge differenziert
fest. |
4 |
Altersgerechtigkeit |
dem Alter entsprechend |
|
BENUTZERFREUNDLICHKEIT
|
2 |
5 |
Benutzerführung (Navigation, Non-Linearität) |
Relativ leichte und eigentlich recht
übersichtliche Navigation, wenn man die Vielfältigkeit dieses Programmes bedenkt. Einfache Symbole in einer Menüleiste am unteren
Rand des Bildschirms, helfen den Kindern sich zu orientieren. |
6 |
Spieleinstieg |
Der Spieler wählt zu Beginn des Spieles ein
Gesicht aus, das er nach eigenen Wünschen gestalten kann. Min. 5 min. müssen für den sehr langen
Fragenkatalog bei einem Ersteinstieg in das Spiel eingeplant werden. Das Programm merkt sich diese Daten und verwendet
sie als „Visitenkarte“ für das „Virtuelle Klassenzimmer“ im Internet. |
7 |
Spieldauer |
unbegrenzt |
8 |
Möglichkeit der Spielunterbrechung |
Die Möglichkeit eines Ausstieges aus dem Programm
ist jederzeit über die Türe rechts unten gegeben. |
9 |
Mögliche Anzahl der (Mit)Spieler |
Bis zu 16 verschiedene Kinder können mit einem
Programm arbeiten, es kann aber immer nur ein Kind spielen. |
10 |
Mit und/oder ohne Ton spielbar |
mit Ton spielbar |
|
GESTALTUNGSQUALITÄT |
1 |
11 |
Qualität der Grafik, Illustrationen, Videos,
Sound, Sprecher, Text |
Im Oktober 1999 erschien die Reihe ADDY in einem
völlig frischen Outfit, der Außerirdische selbst mit lustigem 3-D-Körper und
Turnschuhen. Graphische Gestaltung des Lernprogrammes spricht
Kinder aller Altersstufen an. |
12 |
Verpackung und Booklet (Handbuch) |
ausführlich und gut gestaltet |
13 1413 |
BEURTEILUNG DER KINDER |
Mein Lieblingsspiel, das hab ich auch zu Hause. |
14 |
Gesamtbeurteilung
und Fazit
|
ADDY kann als schulbegleitendes Lern- oder
Übungsprogramm vor allem zu Hause sinnvoll eingesetzt werden.
Viele Rahmenhandlungen wie Dokumentationen, Simulationen, Spiele,
Werkzeuge, Überraschungen, usw. bieten zahlreiche Ablenkungen bzw. Pausen vom
eigentlichen Üben. Auch ist das Programm so angelegt, dass ein Kind alleine
am Computer sitzt und von ADDY, einem Außerirdischen mit 3-D-Körper, wie von
einem „Gesprächspartner, Arbeits- und Spielkamarad“ geleitet wird.
Gleichzeitig bietet ADDY den Kindern die Möglichkeit, an virtuellen Klassen
im Internet teilzunehmen. Diese erlauben, in einer dynamischen
Gruppenatmosphäre Lernstoffe zu wiederholen und in den Pausen mit anderen
„weit entfernten“ Klassenkamaraden Ideen auszutauschen, zu diskutieren und
sich mit ihnen zu unterhalten. Genaue Zugriffs- und Benutzungsmöglichkeiten
können von Erwachsenen bestimmt werden. 1 |